講故事是一門藝術,游戲亦然。講好故事,一方面要求講的是“好故事”,更重要的是在強調(diào),我們要把故事“講好”
這當然只針對有劇情的游戲們。像《超級馬里奧兄弟》,我們真的在乎為什么每次都是去救碧奇公主嗎?
講好故事并非絕對要求,新馬不需要畫蛇添足
《寂靜嶺》為代表的許多游戲,都是典型的“講好故事”,做到“講好故事”,你可以不在乎戰(zhàn)斗系統(tǒng)是不是陳舊,游戲模式是不是足夠豐富,Boss 難度是不是合適。一切要注意的便是游戲其它所有內(nèi)容都要為游戲劇情服務?!侗┯辍返某晒φ娴氖荙TE式的事件觸發(fā)形式的功勞么?錯了,那只是更好地讓你投入到游戲的世界中去所采用的方式罷了
不斷進化的世界
以前做過一個點名的小游戲(不是電子游戲),有一個問題是,你的興趣愛好是什么。曾經(jīng)的自己回答說,看書看電影玩游戲,活在別人的世界里
游戲的另一大用途,便是創(chuàng)造一個虛擬的世界,一個玩家可以活在其中的世界。但如果這個世界只不過是一成不變地重復著那些NPC,重復著那些劇情,重復著那些場景,玩家會很快在這個世界中“死去”,因為,比死亡更加可怕的,是一成不變又無法改變的世界
所以《魔獸世界》不停在做補丁和資料片,所以《星際爭霸》有地圖編輯器,所以《小小大星球》鼓勵玩家們制作分享自己的關卡
《小小大星球
所以,我在想,等哪天FIFA系列的系統(tǒng)已經(jīng)成熟了,EA就不用再制作新作了,只需要與時俱進地適時推出游戲補丁給玩家就好了
P.s.這也是為什么,我們會看到越來越多的DLC了
數(shù)字發(fā)行
說了一圈回來,我們又說到了原點。和云計算雖然形式不一,但主題思想都是一致的。數(shù)字發(fā)行符合渠道優(yōu)化、降低成本的生產(chǎn)思想,在這個人口越來越多,人口密度越來越大的世界,能節(jié)省一寸空間,便節(jié)省一寸空間就好了
PSPgo的滑鐵盧我們可以相信是個例,雖然也有人認為,蘋果的App商店同樣是個例
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