網(wǎng)游提出的另一個(gè)大問題是:在《激戰(zhàn)2》中,是否會(huì)和其他網(wǎng)游一樣,存在或保留許多傳統(tǒng)形式的任務(wù)。即這些任務(wù)會(huì)有固定的攻略路線,固定的獎(jiǎng)勵(lì)和固定的觸發(fā)地。對(duì)此,埃里克表示:“不管是動(dòng)態(tài)事件系統(tǒng)還是個(gè)人故事流程系統(tǒng),都不會(huì)存在您所說的‘傳統(tǒng)任務(wù)’這樣的概念”,同時(shí)在解答的過程中,還揭示了游戲中的幾項(xiàng)趣味要素。
“我們會(huì)盡量避免把‘任務(wù)’這個(gè)詞引入到《激戰(zhàn)2》中去,直接描述與之相關(guān)的任何游戲內(nèi)容。而是通過宏大的世界觀將“故事劇情”給緊密串接起來。也就是說,所有的事件在玩家沒有達(dá)成前,都不會(huì)把現(xiàn)成的答案揭示于眾人面前。同時(shí),玩家在開展某段事件劇情時(shí),也絕對(duì)沒有固定的攻略路線可以遵循,獲得的獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)因NPC和其他玩家的不同而造成相應(yīng)的改變。從這一點(diǎn)上看,就已經(jīng)可以和‘傳統(tǒng)任務(wù)’中那種固定的攻略路線模式劃清了明顯的界限?!?P>
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